Матеріал для опрацювання.

Алгоритм за яким ми будемо працювати на цьому уроці:

Ми починаємо з вами практичні заняття в scratch. Цей урок буде присвячений малюванню. Ми навчимо нашого виконавця кота малювати: квадрат,  трикутник, коло та (заштриховане коло).

Квадрат.

Алгоритм:

В цьому алгоритмі застосовується 5 команд і один цикл, який повторюється 4 рази.

  1. Коли натиснуто прапорець ( ця команда, є сигналом для початку роботи виконавцем).
  2. Отримавши сигнал – виконавець очищує сцену, щоб вона була пуста.( Це робиться для того, щоб при повторному виконанні алгоритму квадрати не накладались один на одного.)
  3. Опустити олівець.( виконавець зможе залишити лінію при виконанні переміщення.)
  4. Далі ідуть команди:
    1. Переміститись на 100 кроків.
    1. Повернути на 90 градусів.
  5. Ці команди повторюють 4 рази.( Оскільки  квадрат має 4 сторони).

Трикутник.

Є такий вислів- повернись навколо на 360 градусів. Умовно кажучи, математики обрій поділили на 360 рівних частин, які назвали градуси.

Тобто, 360 градусів це все навколо в двомірній площині.

У нас мова про трикутник , який ми маємо навчити малювати кота.  Теорема про суму кутів трикутника стверджує, що сума кутів трикутника дорівнює 180°.

Алгоритм  виглядає так:

  1. Коли натиснуто прапорець ( ця команда, є сигналом для початку роботи виконавцем.
  2. Отримавши сигнал – виконавець очищує сцену, щоб вона була пуста.( Це робиться для того, щоб при повторному виконанні алгоритму квадрати не накладались один на одного.)
  3. Далі ідуть команди:
    1. Переміститись на 100 кроків.
    1. Повернути на 120 градусів.
  4. Ці команди повторюють 3 рази.( Оскільки  квадрат має 3 сторони).

Чому поворот складає 120 градусів?  Наш виконавець починає з однієї вершини, коли домалював – повертається в то саме місто. Кіт обходить по колу, оскільки коло 360 градусів. Наш  трикутник, має 3 вершини, то 360/3=120 градусів. Мова саме, про зовнішній кут 120 від положення на прямій 180 градусів, однак математики позначивши 60 градусів – вели мову про внутрішній кут.

Коло.

Коло.

Алгоритм  виглядає так:

  1. Коли натиснуто прапорець ( ця команда, є сигналом для початку роботи виконавцем.
  2. Отримавши сигнал – виконавець очищує сцену, щоб вона була пуста.( Це робиться для того, щоб при повторному виконанні алгоритму квадрати не накладались один на одного.)
  3. Далі ідуть команди:
    1. Переміститись на 1 кроків.
    1. Повернути на 1 градусів.
  4. Ці команди повторюють 360 рази.( Оскільки,  повернутися в те саме місто можна, обійшовши по колу 360 градусів).

Заштриховане коло.

Ми з вами розглянули, що коло має 360 градусів.

Якщо пройти через центр кола за діаметром на протилежну сторону, то математики кажуть, що ви пройшли на 180 градусів. Тобто 180 градусів – це пряма.

Для малювання заштрихованого кола необхідно:

  1. Навчити кота ходити по прямій через цент кола.
  2. Коли дійшов повертати на один градус 1  і повертатися на протилежний бік через цент повернувши на 180.
  3.  Повторити ці команди 180 разів.( 180*1 градус=180)

Кіт намалює 180*2 прямих, і буде повертати на один градус після кожної прямої, розвертатися і знову малювати.

Чому 180 повторень, якщо коло 360 градусів? Оскільки одна пряма утворює дві:

  1. Від краю до центра кола.
  2. Від центра до краю.

Алгоритм  виглядає так:

  1. Коли натиснуто прапорець ( ця команда, є сигналом для початку роботи виконавцем.
  2. Отримавши сигнал – виконавець очищує сцену, щоб вона була пуста.( Це робиться для того, щоб при повторному виконанні алгоритму квадрати не накладались один на одного.)
  3. Далі ідуть команди:
    1. Повернути на 1 градусів.
    1. Переміститися на 100 кроків.
    1. Повернути на 180 градусів.
  4. Ці команди повторюють 180 рази.( Оскільки,  повернутися в те саме місто можна, обійшовши по колу 180*2=360 градусів).

   Результат виглядає та:

Коли ми в циклі задамо меншу кількість повторень,  наприклад 100, то результат виглядає таким чином: