Перша частина.

Друга частина.

Матеріал для опрацювання.

Алгоритм за яким ми будемо працювати на цьому уроці:

Об’єкти  в ЕОМ.

Даємо визначення ЕОМ (Електронна обчислювальна машина), це пристрої для обробки інформації ПК, ноутбук, Smartphone і т.д.

На минулому уроці ми з вами розглянули, що все що нас оточую з точки зору прикладної математики є об’єктами. Кожний об’єкт можна описати, та виділити притаманні саме йому властивості.

Кожну властивість, є можливість привести до певного математичного значення (авто – вага, об’єм і т.д.). ЕОМ обробляє інформацію і вся інформація, яка в ньому тримається – має певний математичний опис. Наприклад растровий  малюнок на моніторі ПК, описане поле малюнку – його розмір, описана кожна точка ( піксель ) малюнка, і кожному кольору надане числове значення. Коли ми редагуємо малюнок, ми змінюємо ці значення. Навіть, не розуміючи яким чином на машинному рівні відбуваються ці зміни, володіючи графічним редактором – можна редагувати малюнок.

  Таким самим чином: звук, текст, відео і будь яка інша інформація у вашому ЕОМ описана математично у вигляді числових значень. Саме математичний опис,  дійсно існуючих об’єктів та процесів у світі, дає можливість представити їх у вашому пристрої та опрацьовувати.

Середовище Scratch.

Робоче вікно:

В середовище scratch є:

Команди, які об’єднанні за групами.

А) Рух

Б) Вигляд

В) Звук

Місце куди можна переносити ці команди, та надавати їм значення.(Місце алгоритму)

Сцена, це місце де об’єкти виконують команди.

«Спрайт» , це  назва в середовище об’єктів.

Об’єкти  «спрайти» не просто існують, об’єкти можуть бути учасником процесів, та взаємодіяти з  іншими об’єктами. Авто може їхати по дорозі, літак летіти – через хмару. Scratch є середовищем програмування, яке дозволяє описати певні дії об’єктів представлених в ньому.

Наприклад – об’єкт людина перемістилась на 10 кроків повернула на право, та перемістилась ще на 40 кроків. Людина в scratch представлена графічно.