Перша частина.
Друга частина.
Матеріал для опрацювання.
Алгоритм за яким ми будемо працювати на цьому уроці:

Об’єкти в ЕОМ.
Даємо визначення ЕОМ (Електронна обчислювальна машина), це пристрої для обробки інформації ПК, ноутбук, Smartphone і т.д.
На минулому уроці ми з вами розглянули, що все що нас оточую з точки зору прикладної математики є об’єктами. Кожний об’єкт можна описати, та виділити притаманні саме йому властивості.
Кожну властивість, є можливість привести до певного математичного значення (авто – вага, об’єм і т.д.). ЕОМ обробляє інформацію і вся інформація, яка в ньому тримається – має певний математичний опис. Наприклад растровий малюнок на моніторі ПК, описане поле малюнку – його розмір, описана кожна точка ( піксель ) малюнка, і кожному кольору надане числове значення. Коли ми редагуємо малюнок, ми змінюємо ці значення. Навіть, не розуміючи яким чином на машинному рівні відбуваються ці зміни, володіючи графічним редактором – можна редагувати малюнок.
Таким самим чином: звук, текст, відео і будь яка інша інформація у вашому ЕОМ описана математично у вигляді числових значень. Саме математичний опис, дійсно існуючих об’єктів та процесів у світі, дає можливість представити їх у вашому пристрої та опрацьовувати.

Середовище Scratch.

Робоче вікно:

В середовище scratch є:
Команди, які об’єднанні за групами.
А) Рух
Б) Вигляд
В) Звук
…
Місце куди можна переносити ці команди, та надавати їм значення.(Місце алгоритму)
Сцена, це місце де об’єкти виконують команди.
«Спрайт» , це назва в середовище об’єктів.
Об’єкти «спрайти» не просто існують, об’єкти можуть бути учасником процесів, та взаємодіяти з іншими об’єктами. Авто може їхати по дорозі, літак летіти – через хмару. Scratch є середовищем програмування, яке дозволяє описати певні дії об’єктів представлених в ньому.
Наприклад – об’єкт людина перемістилась на 10 кроків повернула на право, та перемістилась ще на 40 кроків. Людина в scratch представлена графічно.
