Матеріал для опрацювання.

Алгоритм, за яким ми будемо працювати на цьому уроці :

Цей урок буде присвячений малюванню, одним об’єктом (спрайтом) багатьох фігур.  Ми навчимо нашого виконавців малювати:

Олімпійські ігри.

Ми навчили наших виконавців малювати різні прості фігури. Досить часто виникає необхідність намалювати більш складні малюнки ( структури). Людина це може виконати, а ось комп’ютеру необхідно покрокове пояснення. Видатні художники, намалювали безліч відомих картин – з уяви, або з пейзажу навколишнього світу. Людина вміє думати, і може домислювати. ЕОМ може, лише відтворювати навколишній світ за допомогою пристроїв. А чи можна пояснити малювання складних фігур?

Зараз розвивається штучний інтелект, ЕОМ на основі великих даних, поступово навчається  створювати свої роботи.  До речі,  використовує   алгоритм закладений людиною.  Та власної думки, пристрої не можуть мати. Людство веде свою роботу з розвитку штучного інтелекту, та шлях ще довгий… Людині може здаватися що ЄОМ має власні думки, та це не є так.

Намалювати не прості фігури, а дійсно картини, з почуттями та голубиною думки можливо лише за участі людини. Наприклад фотографи використовують ЕОМ для того щоб передати світові, свої думки.

Комп’ютеру можна, лише задати дії.  Результат буде – відображенням думок автора (програміста), і тих параметрів які він передав виконавцю.

Символ олімпіади, це кільця. Скільки історії і видатних рекордів ми згадуємо коли їх бачимо?  Давайте кота навчимо створити цей символ.

Почнемо з того, що розкладемо  символ  на прості фігури.

Нам необхідно – нашого виконавця навчити малювати 5 кіл,

з певним їх розташуванням на сцені.

Кожне місце в сцені scratch  має координати:

Складаючи алгоритм,  ми маємо вказати виконавцеві місце кожного кола. Символ олімпіади має 5 кіл – три по прямій зверху, два нижче між трьома.

Доречно буде визначити подібні, це полегшить задачу.

(3 по осі x  на одній висоті y, 2 по осі x на  іншій висоті у.)

(Ми маємо  2 різні координати у,  для трьох та двох кіл).

(х для кожного кола буде різний)

Початок алгоритму:

  1. Виставляємо кота в певній точці, звідки почнемо малювати.

2. Задаємо алгоритм. Цей алгоритм призначений для малювання трьох кіл. В цьому алгоритмі, ми зустрічаємось з новим поняттям, яке називається вкладений цикл. Один цикл вказує на повторення іншого циклу, та команд.

3.Результат  цих дій такий.

4. Коли кіт домалював переміщуємо його в те місто, звідки  він має почати малювати два кола. Визначаємо координати.

5. Визначили координат ти Х та У (-131;-29), у вас можуть бути інші координати. Додаємо наступний код.

6. Повністю код виглядає так.

7. Результат буде виглядати так.

Дійсно можна малювати  різні фігури за допомогою команд. Цей метод – дає можливість навчити виконавця малювати різні фігури. Та наочно продемонструвати, як виконуються команди.

Алгоритм дії був такий: