Матеріал для опрацювання.

Алгоритм за яким ми будемо працювати на цьому уроці:

На минулому  уроці ми створили просту гру.  Де було два об’єкти кіт та м’яч. Наша гра цікава, та ми не можемо дізнатися результат гри,  скільки стрибків вдалось  зробити гравцю.

Поняття змінної.

Уявіть людину яка копає яму!  Керівник цієї людини повністю пояснив, як та де  копати.  Та людина не змогла викопати яму. Оскільки, у неї була відсутня складова необхідна для виконання роботи – лопата. І як би ви не пояснювали,  як копати яму, виконавець цього зробити не зміг би без лопати.

Під час роботи у “Scratch”  наші об’єкти теж виконують дії. 

Ми навчили кота стрибати і він добре це робить. Коли ми будемо вчити кота рахувати кількість стрибків – нічого не вийде.  Кішці необхідна пам’ять, де він буде зберігати суму стрибків , та накопичувати +1 з кожним наступним.

Нашому копачеві ями – необхідний інструмент лопата, щоб виконати дію. А для кішки  такою лопатою для рахування буде змінна.

При створенні програм, часто виникає необхідність у змінних. Оскільки програми  працюють з даними.  Scratch також дозволяє створити змінні для роботи з даними.

Стрибучий дракон.

Щоб в середовище scratch  створити змінну – заходимо:

  1. вкладка(змінні).
  2. Натиснути (створити змінну)

Тепер можна змінити наш проект, де стрибає кіт:

Опис алгоритму.

1.Коли натиснуто прапорець.

2. Створюємо змінну, та даємо їй назву «лічильник».

3. В циклі:

3.1. Вчимо рахувати +1 виконавця. Умова( якщо пропуск натиснуто – то дія, змінити значення на один.)

3.2 Вчимо стрибати  виконавця. Умова (якщо пропуск – то дії:  змінити положення, чекати, повернути положення.)

Ось ми і створили першу змінну в scratch, тепер наш кіт вміє записувати та накопичувати відомості про кількість стрибків).

Калькулятор.

Приклад коду, де кіт може: складати, ділити, множити віднімати числа.