Матеріал для опрацювання.

Алгоритм, за яким ми будемо працювати на цьому уроці:

Цей урок буде присвячений малюванню. Ми навчимо нашого виконавця кота малювати: Зірку (зірки), багатокутники .

Зірки.

Код виглядає так:

  1. Коли натиснуто прапорець ( ця команда, є сигналом для початку роботи виконавцем).
  2. Отримавши сигнал – виконавець очищує сцену, щоб вона була пуста.
  3. Опустити олівець.( виконавець зможе залишити лінію при виконанні переміщення.)
  4. Далі ідуть команди:
    1. Переміститись на 100 кроків.
    1. Повернути на 144 градусів.
  5. Ці команди повторюють 5 рази.( Оскільки  зірка має 5 сторін).

Результат виглядає так:

П’ять повторень  робимо оскільки ця зірка має 5 кутів. Кут повертання  кота при малюванні зірки – 144 градусів. Так відбувається, оскільки кіт має повернутися в ту саму точку, звідки почав малювання.

 Пояснення:

  1. 144*5=720 градусів (кіт повертає під час виконання малюнку зірки).
  2. 360 градусів має коло( треба пройти, щоб повернутися в тут саму точку по колу).
  3. Кіт проходить 2 кола 720/2=360.

Приклади різних зірок :

Перший приклад:

Другий приклад:

Виконавця можна навчити малювати різні химерні зірки та візерунки. Для цього використовуємо  багаторазового повторення простих фігур.

Багатокутники.

 Починаючи малювати випуклу фігуру   та роблячи повороти – ми повертаємось в ту саму точку, звідки вийшли,  обійшовши 360 градусів по колу від прямих (сторін багатокутника), з яких звертаємо.

Наприклад:

Наприклад:

Ми бачимо: 8*45=360 градусів.

Якщо хочемо 16 кутник кут 22,5 градусів 16*22,5=360

Необхідно звернути увагу, що це правило працює лише для випуклих фігур.

Приклад:

В такому випадку  використання циклу з одними командами для всіх вершин неможливо.

Наш виконавець їде за напрямком, не перетинаючи границю кола.  В якийсь момент він  повертає в межі кола. Тому, сума поворотів кутів від прямої не може бути 360 градусів, в цій фігурі.

Нашому виконавцеві необхідно пояснити, всі повороти та відстань,  яку треба пройти на кожному відрізку.

Подивимось на малюнок:

Алгоритм дії був такий:

  1. Кіт пройшов та намалював через три вершини прямокутника з кутами 90 градусів.
  2. Кіт повернув на половину 90 градусів та пройшов за напрямком намалювавши пряму.
  3. Знаходячись на точці, яку визначили центром кола, взяли  4 сектори по 90 градусів, і повернули на 3 сектори. (3*90=270).
  4.  Виконавець пройшов за напрямком намалювавши пряму.( зімкнувши всі точки фігури)